レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | 特殊 | 155(180)% | +50% | 1~4 | 3(2) | 3(5) |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 |
2340 | 2490 | 2400 | 240 | 237 |
メインアビリティ | ・照準値が9(11.5)%UP。戦闘回数に応じて運動性が4.6(5.6)%UP(最大23(28)%)。必殺技命中時、防御力を25(30)%ダウン(2アクションの間有効) |
必殺技アビリティ | ・必殺技命中時、防御力を20(25)%ダウン(2アクションの間有効) |
サブアビリティ | ・命中&回避タイプのMAP兵器以外の射程が1(2)UP(重複せず、1番効果の高いもののみ有効) |
ユニークアビリティ
攻撃力UP(気力) | 気力120以上の時、攻撃力が1.2(12)%UP |
メラフディンの第2必殺技パーツです。
高い運動性と防御デバフを持った強力な必殺技パーツです。
5回戦闘することで運動性の補正はMAXとなります。それまでは少し不安定ですが全開になりさえすれば回避特化に並ぶ運動性を手に入れますから、これは流石の一言です。また、防御デバフも高難度イベントでは刺さる場面も多く、あって嬉しい効果と言えます。
そしてこの武器はサブ効果まで優秀です。
命中&回避タイプは現状、元から通常射程3のため、特性0の状態でも射程4、特性5なら射程5になります。射程4の時点でほぼ全ての敵に射程外から攻撃できますからこの武器を当ててセットするだけ、最小限のリソースで効果を発揮してくれるのは嬉しいでしょう
ですが、流石に初動の不安定さはネックです。
制圧戦では運動性が上がり切る前にボコボコにされる可能性も高く、それ以上に問題なのが制圧戦では「戦闘回数・自アクション時UP系のステータスUPアビリティはステージ毎にリセットされる」というのがとても痛いです。
せっかく危ない橋を渡って運動性を上げても次のステージでまた最初からとなりますからこれではせっかくの運動性も活かす間も無く落とされてしまうこともあるでしょう。そうならないために射程外からとするなら最低でもこの武器が2枚必要になってしまう訳で、ハマった際は強力ですが、そのための条件が少々多い印象の武器と言えます。
とは言えハマった際の性能はピカイチですし、サブセットのみでも役立ってくれる武器です。どこにセットするかで運用方法がガラッと変わる面白い武器と言えます。
装備はメイン?必殺?
メラフディンの武器は現状2種類ありますがこちらをメインにする方がステータスは高くなります。相手の照準が高く攻撃が避けきれそうにないなら、思い切ってこの武器をサブスロットに入れ、攻撃デバフを射程外から撃ち込むようにしてみるのも面白いかもしれません。
リセマラ優先度 C
全力になるまでに不安定な部分があり、またゲーム開始直後では防御デバフはあまり有効ではないためリセマラではオススメできません。
引けたら当たり?
不安定な部分はありますが、全開になった際の強さは本物ですし、サブにセットして運用するのもオススメですから「当たり」と言えます。出来る事なら複数枚欲しい必殺技パーツです。

いつも記事参考にさせていただいています。
グランゾンは全て+5を作るか、オーブ回収だけして他オーブ育成に制圧戦ポイントを注ぐのではどちらが良いと思いますか?
オリキャラとイナホが手軽にデバフと手堅い役割があり、グランゾンに回すほどの万能支援と気力管理含め全体の出撃枠があるのか疑問を持っています。
ご意見いただければ嬉しいです。
自分は制圧戦9sまでしか出来ていない微課金勢です。
コメントありがとうございます。グランゾンはスパロボDD内で3機しかいない通常特殊の機体であり、使い勝手は良いとは言えませんがMAP兵器を所持してますから特性を上げておくことをオススメします。私自身、第3回のコンパチは制圧戦で重宝してますし、今回のグランゾンも戦力増強に一役買ってくれると思っています。今後のイベント次第では他の機体とサブを入れ換えて登板という状況も考えられますから交換レートが低い第4回のうちに集めておく方が良いと言えますね。