攻略適性 5段階評価
周回イベント(自操作) | 3.5点/5.0点 |
制圧戦 | 3.0点/5.0点 |
迎撃戦 | 4.0点/5.0点 |
必殺技スロット | 3.0点/5.0点 |
サブスロット | 1.5点/5.0点 |
昇格優先度 | 1.0点/5.0点 |
レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | 斬撃 | 200(225)% | +50% | 1~3 | 3(2) | 3(5) |
SSR+ | 斬撃 | 240% | 60+% | 1~3 | 2 | 5 |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 | |
SSR | 2385 | 3090 | 2160 | 264 | 240 |
SSR+ | 2475 | 3150 | 2220 | 270 | 246 |
メインアビリティ | ・攻撃&命中タイプの攻撃力・照準値が16(21)%増加する。鋼鉄ジーグ装備時、かつ気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが10(14)%増加し、戦闘時の命中ユニットのサイズ差による与ダメージ減少効果を無効化する。自分のアクション時のみ、命中率が40(65)%増加する。マッハドリル命中時、攻撃力・照準値が15(20)%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) |
必殺技アビリティ | ・戦闘時の命中ユニットのサイズ差による与ダメージ減少効果を無効化する。マッハドリル命中時、攻撃力・照準値が10(15)%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) |
サブアビリティ | 攻撃力・照準値アップⅢ ・攻撃力・照準値が2(2.5)%増加する |
SSR+後のアビリティ
メインアビリティ | ・攻撃&命中タイプの攻撃力・照準値が21%増加する。鋼鉄ジーグ装備時、かつ気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが14%増加し、戦闘時の命中ユニットのサイズ差による与ダメージ減少効果を無効化する。自分のアクション時のみ、命中率が65%増加する。マッハドリル命中時、攻撃力・照準値が22%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) |
必殺技アビリティ | ・戦闘時の命中ユニットのサイズ差による与ダメージ減少効果を無効化する。マッハドリル命中時、攻撃力・照準値が17%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) |
ユニークアビリティ
ダメージ軽減 | 被ダメージを1(10)%軽減する |
取得オーブ「アタッカー(宙)」
攻撃力・照準値が2.5(12.5)%増加する。気力が130、150以上のとき、ステージ中一度「熱血」(「直感」)がかかる |
「合図の一声、拳をかざせ」にて追加された鋼鉄ジーグの第4必殺技パーツです。
バフを重ねて必殺の一撃を打ち込む必殺技パーツです。
無条件の攻撃・照準UP、気力130以上で与ダメージUP、サイズ差による与ダメージ軽減効果無視、自、アクション時、命中率UP、マッハドリル命中時、攻撃・命中UP効果を自身に付与(2アクション間)を持ちます。
自身のバフ効果は2アクション継続のため自身のみで重複は出来ません(2回目の必殺技後、自アクション開始前までは重複している)がバフが切れる前に2発目を打つことは可能ですからコンスタントに必殺技を打っていけば攻撃・照準31(41)%UPのまま戦闘を続けることができます。
とは言え鋼鉄ジーグの通常射程は3、この必殺技の射程も3であり、上記の通り耐久性が皆無であるため射程+1を持つ「ダイナマイトキック(S)」の有無で使い勝手が大きく変わってきます。
攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力150、オーブ0、特性0のタイプ強化Ⅲ(攻撃・命中)支援装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ
特性0 | 特性5 | |
マッハドリル1回目 | 30056 | 36370 |
2回目以降 | 33471 | 41679 |
ドリル+キックバフ込み ドリル2回目 | 36432 | 45131 |
兎にも角にもバフを切らさないよう立ち回れば十分にサブアタッカーとして敵を削っていってくれます。マッハドリル、ダイナマイトキック(S)共に特性を上げれば2アクション必殺技となり回転率も高く回数の限度はありますがループもさせやすいです。息切れが心配ですから制圧戦でのコンスタントな活躍は厳しいですが迎撃戦等の1ステージ起用などではドリル打ってキックして、たまに腹からストームさせれば息切れなくバフも続いていくでしょう。火力は上記の通りですが照準値も同じように上がっていきますし、必殺技を連発する関係上、必殺技の命中率補正もかかるのでオーバー命中率ステージでは良いスコアラーになってくれるでしょう。
唯一の問題は普通に使い辛いという点です。
継戦能力、使い勝手、火力の全てが今までの鋼鉄ジーグから見れば格段に向上しているのは事実ですがバフを付与し続ける必要がある以上、どうしても使い勝手がいい方とは言えないでしょう。1番使用を想定し、かつ全力で戦える迎撃戦でもドリル→キックのループ中にボス機体とのブレイクが合わず、やむなくループを切ることはあり得ますし、またその火力もバフを重ねてやっと最新の必殺技とやっと肩を並べられる程なのでどうしても他の最新パーツたちと見比べると一段落ちたような性能に見えてしまいます。後一つ、更なるバフ効果やブレイクUP、各種デバフを持っていればまた違った評価となったであろう必殺技パーツです。
装備はメイン?必殺?
メインで使用しましょう。
リセマラ優先度 B
鋼鉄ジーグの参戦は早くゲーム序盤から活躍してくれます。ただリセマラ直後の特性0のままでは3アクションサイクルのため折角のバフ効果が途中で切れてしまうのがネックポイントです。
引けたら当たり?
使い辛さはあるとは言いましたが、やはり今までの鋼鉄ジーグから見れば飛躍的に性能が向上しているのは確かであり、必殺技を連発し続けるのはやっていて爽快感もあります。この必殺技も必殺スロットでバフ効果が発動するので今後の鋼鉄ジーグの新技が出てもスロットで活躍することが可能ですから、総合的に見て「当たり」と言える必殺技パーツです。