ASマーシャルアーツの考察

攻略適性 5段階評価

周回イベント(自操作)4.0/5.0点
 制圧戦 3.0/5.0点
迎撃戦3.0/5.0点
必殺技スロット3.0/5.0点
 サブスロット1.5/5.0点
昇格優先度1.0/5.0点
レア度タイプ威力命中射程アクション回数
SSR打撃185(255)%+75%1~224(5)
SSR+打撃270%+85%1~225
HP攻撃力防御力照準値運動性
SSR225030002310249282
SSR+234030602370255288
メインアビリティ・M9D ファルケ装備時、攻撃力・運動性が23.5(28.5)%、照準値が21(26)%増加する。気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・照準値・運動性を14.5(19.5)%減少させる。M9D ファルケ装備時、かつフィールド上に味方の相良宗介、メリッサ・マオ、クルツ・ウェーバーのいずれかがいるとき、攻撃力・運動性が10.5(13)%増加する
必殺技アビリティ・気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・照準値を6(8.5)%減少させる。フィールド上に味方の相良宗介、メリッサ・マオ、クルツ・ウェーバーのいずれかがいるとき、攻撃力・運動性が5(6.5)%増加する
サブアビリティ運動性アップⅢ
・運動性が3.5(5)%増加する

SSR+後のアビリティ

メインアビリティ・M9D ファルケ装備時、攻撃力・運動性が28.5%、照準値が26%増加する。気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・照準値・運動性を21%減少させる。M9D ファルケ装備時、かつフィールド上に味方の相良宗介、メリッサ・マオ、クルツ・ウェーバーのいずれかがいるとき、攻撃力・運動性が13%増加する
必殺技アビリティ・気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・照準値を11%減少させる。フィールド上に味方の相良宗介、メリッサ・マオ、クルツ・ウェーバーのいずれかがいるとき、攻撃力・運動性が7%増加する

ユニークアビリティ

攻撃力ダウン付与戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力を1(10)%減少させる

取得オーブ「アタッカー(クルーゾー)」

攻撃力・照準値が2.5(12.5)%増加する。気力が120、140以上のとき、ステージ中一度「奇襲」(「ひらめき」)がかかる

隼の瞳に映る流星」にて追加されたM9D ファルケの第2必殺技パーツです。

しっかりした基礎性能を持ち、味方の存在で真価を発揮する必殺技パーツです。

攻撃・照準・運動UP、気力130以上かつ戦闘時のみ、防御・照準・運動デバフを付与、特定の味方が居ると攻撃・運動UPを持ちます。

3周年目前といった時代に非常に簡潔なアビリティを持った必殺技です。要は「基礎ステUP、戦闘時デバフ、特定の味方でパワーアップ」の3項目のみと漢らしい多くを語らない性能です。それゆえに使い方も「回避アタッカー」と簡潔であり、使いどころ・有効な場面がはっきりとした性能といえます。

自身の第1必殺技である「オン・ザ・エッジ」と比べると

どちらも特性5想定無条件条件追加照準補正
エッジメイン攻撃・運動23%UP・戦闘5回
攻撃・運動47%UP
24%UP
アーツメイン攻撃・運動28.5%UP・特定の味方
攻撃・運動41.5%UP
26%UP

無条件の基礎UPは倍率が上ながら前提条件をクリアした際の最終補正ではわずかに下です。これだけ見ると戦闘回数ステUPでお手軽にステが上がる「オン・ザ・エッジ」のほうが編成縛りの気がある「ASマーシャルアーツ」よりお手軽な戦力になりそうですが、ここから「ASマーシャルアーツ」は照準・運動デバフを戦闘時に敵に付与します。

そうはいってもピンとこないでしょうから比較すると、育成MAX+イベントオーブMAXに加え、特性5想定、「フェラリオの輝き」×4といった装備で

運動性安定して避けれる
照準値
エッジメイン2100台1650
アーツメイン
特定の味方なし
1900台*デバフ込み
1750

このように特定の味方が存在しないしょっぱい条件下でも照準デバフによってエッジメインのフル倍率想定より高い回避性能を持ちます。(計算式の算出法はこちら)つまり特定の味方の有無にかかわらず自身の第1必殺技のフル性能を超える力を持った必殺技であるということです。

攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力150、オーブ0、戦闘回数5回、特性0の支援ユニット装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ

特性0特性5
攻撃補正なし2364733914
攻撃補正なし
特定の味方存在
2565737345

攻撃補正に乏しいタイプに加え与ダメージUP系も持っていないので特性が低いと目も当てられない火力ですが、特性を上げれば必殺技威力が大きく上がるので回避メインのサブアタッカーとしては優秀な火力といえるでしょう。防御デバフによって安定して火力を出すこともできます。

上記をまとめると、特定の味方を必要とせずともしっかりした回避性能を持ち、サブアタッカー、ブレイク補助として活躍できる火力、特定の味方が存在すればさらにブーストする必殺技パーツということです。

しかしながら高難度イベント想定を考えれば編成縛りのキツさが露になってきます。味方を必要とせずそこそこの装備で1700台の照準値に対応できるとはありますが制圧戦最終エリアのボスクラスは低くて1500台、敵の気力があがれば一気に怪しくなりますし、必殺技は命中補正が加算されるため完全回避は無理に等しく、ここはどうしてもフルメタル・パニック勢で性能ブーストさせたいですが、そうなると宗介は同じ回避型で役割が被っている上に属性が噛み合ってない。クルツ・マオは制圧戦に対応できる力を持っていない。では迎撃戦となると宗介と武器属性が噛み合ってないので使いづらい。クルツ・マオは(ry・・・と、どうしても使いづらさが目立ちます。

オン・ザ・エッジ」と同様に、突き詰めようとすれば色々と無理が見えてくる性能でありながら、お手軽な回避アタッカーとしてみると手を付けやすい必殺技パーツといえます。

装備はメイン?必殺?

メインで使用しましょう。

リセマラ優先度 C

出来ることは回避壁くらいですし、ファルケの参戦が遅いのでオススメはできません。

引けたら当たり?

エース起用を考えるとケチがつく性能ですが、ガシャからぽろっと出てとりあえずの回避壁にと考えるなら十分な性能を持っています。十分に「当たり」と言えるでしょう。今後フルメタ勢に合体攻撃などが実装された際にはさらに評価が上がる可能性もあります。

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