攻略適性 5段階評価
周回イベント(自操作) | 4.0点/5.0点 |
制圧戦 | 2.5点/5.0点 |
迎撃戦 | 4.0点/5.0点 |
対決戦 | 3.0点/5.0点 |
必殺技スロット | 3.0点/5.0点 |
サブスロット | 1.5点/5.0点 |
昇格優先度 | 1.5点/5.0点 |
レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | ビーム | 205(230)% | +50% | 1~5 | 3(2) | 3(5) |
SSR+ | ビーム | 245% | +50% | 1~5 | 2 | 5 |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 | |
SSR | 2295 | 3150 | 2250 | 264 | 267 |
SSR+ | 2385 | 3210 | 2310 | 270 | 273 |
ブレイクゲージポイント | 弱点 |
1500 | 打撃/実弾/ビーム |
メインアビリティ | ・攻撃力・運動性が15(17.5)%、照準値が10.5(13)%増加する。ナイチンゲール装備時、気力上限が10(20)増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が4(5)%増加する。気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を10.5(13)%減少させる。反撃時、照準値が5(10)%増加する。自分のアクション開始時に気力が1(2)上昇する |
必殺技アビリティ | ・気力上限が10(20)増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に照準値・運動性が1(2)%増加する。自分のアクション開始時に気力が1上昇する |
サブアビリティ | 攻撃力・運動性アップⅢ ・攻撃力・運動性が2(2.5)%増加する |
SSR+後のアビリティ
メインアビリティ | ・攻撃力・運動性が19.5%、照準値が14.5%増加する。ナイチンゲール装備時、気力上限が20増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が5%増加する。気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を13%減少させる。反撃時、照準値が10%増加する。自分のアクション開始時に気力が2上昇する |
必殺技アビリティ | ・気力上限が20増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に照準値・運動性が2%増加する。自分のアクション開始時に気力が2上昇する |
ユニークアビリティ
ダメージアップ(反撃) | 反撃時、全ての攻撃の与ダメージが1(15)%増加する |
取得オーブ「[+]赤い彗星 」
攻撃力・照準値が2.5(12.5)%増加する。スピードが20(135)増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。気力125以上のとき、ステージ中一度「必中」(「直撃」)がかかる。 |
「赤い彗星が誰なのか」にて追加されたナイチンゲールの第2必殺技パーツです。
ナイチンゲールの主戦場を決める必殺技パーツです。
2アクションと回転率の良いMAPWということで文句なしに迎撃戦にて猛威を振るう必殺技パーツです。「[+]赤い彗星 」のオーブLv10以上でスピード685とHi-νガンダムより5だけ速くなるのがどう影響するかは未知数ですが、Sサイズの雑魚敵を抜けるようになるので使い勝手は良い方と言えるでしょう。
攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力160〜170、オーブ0、戦闘回数5回、特性0の支援ユニット装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ
特性0 気力160 | 特性5 気力170 | |
攻撃補正なし | 30261 | 39827 |
タイプ強化Ⅲ (バランス) | 42971 | 56555 |
ステータス補正が回避寄りのため攻撃補正なしの数値も出しましたが、実際のところバランスタイプ支援で運動UPを持つ支援は専用支援である「繋がる心」と「メグの激励(リナリア)」しか存在しませんから中々に敷居が高いです。とりあえずは汎用的なバランス支援をセットさせHP補強とMAPWの火力を上げた方が迎撃戦での同時撃破・オーバーダメージ等のスコア稼ぎに貢献しやすいでしょう。ここは所持している支援ユニットの種類によって性能をガラッと変えるバランスタイプらしい良さが出ているともとれます。
第1必殺技があれば「覚醒」付与による位置調整からのMAPWブッパといった迎撃戦にて最強のムーブが独力で使用可能、これと同じ動きができるHi-νガンダムとは攻撃属性の違い、こちらの方が単純火力を出しやすい、マジンカイザーとはスピードの差、求められる必殺技パーツの数などでしっかり差別化されています。もとより使い勝手のいいMAPW持ちが増えることに越したことはないので特に差別化を考えることもないでしょう。
上記にもあるように、ステータス補正は回避寄りの性能ですが、回避タンクとするには種類の少ない支援ユニットをピンポイントで所持しておく必要があるため非常に育成難度が高いです。戦闘時のみ発動の照準デバフによる補助があるとはいっても迎撃戦と対をなすエンドコンテンツである制圧戦で回避タンクとして使用するにはそれなりの出費が必要であることは覚悟しておきましょう。
現状全ての所持オーブLv MAX想定+機体改造 MAX(超改造除く)
基礎運動性 1086 | 気力170 |
運動補正無し | 2476 |
タイプ強化Ⅲ 運動(バランス) | 3163 |
現状シャアのオーブは交換所に並ぶ予定ですから一応現在での最大強化を想定すれば上記の運動性となるので制圧戦最終エリアでの回避タンクが想定されるボス(照準値1530)ならば対応可能ですが、育成リソースは一気に吹っ飛びますし、ボスの気力・アビリティによるステUPによってはこれでも厳しいです。
打って変わって迎撃戦では上記の通りのスコア獲得能力はもとより、迎撃戦クラスの敵ならば自前の運動補正のみで回避ボーナスもちょっとは漏れる程度はあります。ライバル機であるHi-νガンダムのようなどこでも活躍できる汎用性は無いですが、1つのコンテンツに対する適性が非常に高く、自身の活躍の場をしっかり持った必殺技パーツと言えます。
装備はメイン?必殺?
メインで使用しましょう。
リセマラ優先度 A
火力も出せて回転率の良いMAPWということでゲーム序盤から活躍可能です。
引けたら当たり?
汎用的な強さという面では何かとケチがつく性能ですが、エンドコンテンツの1つである迎撃戦に高い適性を持っているというのは大きいでしょう。「当たり」と言える必殺技パーツです。
イーディフューザーがサブスロで運動性アップⅣですよ
確かにそうでした。