攻略適性 5段階評価
周回イベント(自操作) | 4.0点/5.0点 |
制圧戦 | 3.0点/5.0点 |
迎撃戦 | 2.5点/5.0点 |
対決戦 | 2.0点/5.0点 |
必殺技スロット | 2.0点/5.0点 |
サブスロット | 3.5点/5.0点 |
昇格優先度 | 1.0点/5.0点 |
レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | 実弾 | 210(235)% | +40% | 1~4 | 3(2) | 3(5) |
SSR+ | 実弾 | 250% | +55% | 1~4 | 2 | 5 |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 | |
SSR | 2295 | 3000 | 2310 | 270 | 270 |
SSR+ | 2385 | 3060 | 2370 | 276 | 276 |
ブレイクゲージポイント | 弱点 |
1500 | 斬撃/実弾 |
メインアビリティ | ・スコープドッグRSC装備時、攻撃力・照準値・運動性が12(14.5)%増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が4.5(5.5)%増加する。気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが10(15)%増加する。戦闘を行う敵ユニットが4マス以上離れているとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を15(20)%減少させる。実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が75(100)%増加する |
必殺技アビリティ | ・気力が10上昇する毎に照準値・運動性が1(2)%増加する。ラビット・コンバットのブレイクゲージ減少量が25(35)%増加する |
サブアビリティ | タイプ強化Ⅳ・運動性(命中&回避)(キリコ・キュービィー) ・運動性が7(9)%増加する。命中&回避タイプのみ、さらに運動性が3(3.5)%増加する。キリコ・キュービィー装備時、照準値が30(60)増加する |
SSR+後のアビリティ
メインアビリティ | ・スコープドッグRSC装備時、攻撃力・照準値・運動性が14.5%増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が5.5%増加する。気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが15%増加する。戦闘を行う敵ユニットが4マス以上離れているとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を22%減少させる。実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が100%増加する |
必殺技アビリティ | ・気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が2%増加する。ラビット・コンバットのブレイクゲージ減少量が35%増加する |
ユニークアビリティ
攻撃力アップ(戦闘回数) | 戦闘回数に応じて攻撃力が0.3(2.2)%増加する(最大2(12)%) |
取得オーブ「[+]見切り(キリコ)」
攻撃力・運動性が2.5(12.5)%増加する。気力上限が10(30)増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。出撃後1度だけ、戦闘終了時にHP70%以下のとき、「不屈」(「直感」)がかかる |
「炎の匂い、傷付いた翼」にて追加されたスコープドッグRSCの第4必殺技パーツです。
スコープドッグを最前線へ押し上げる必殺技パーツです。
従来の戦闘回数ステUPから無条件+気力上昇ステUPに変更されたことで制圧戦でもコンスタントに戦っていける汎用性を手に入れました。
4マス以上離れた敵に対して戦闘時デバフ効果を持ちますが、この必殺技と「ロケットパレード」が射程4のため必殺技を使用する際は最大まで離れていればデバフ効果が発動してくれます。スコープドッグの第1・2必殺技含め通常射程は3ですのですべての武装でデバフを活かしたいなら「レヴ・ラディエイター」が必要になってきますが、そうするとメインとなる運動性が下がってしまいます。それでも20%に及ぶデバフ効果の方が優先度は高いのですが、そも敵アクション時は大抵接近してきてデバフが発動しない場合がほとんどであり、基本は自身の攻撃時に使うデバフといった感じで、本必殺技と「ロケットパレード」の2種あれば十分に使いまわしていけるでしょう。
攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力150、オーブ0、戦闘回数5回、特性0の支援ユニット装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ
特性0 | 特性5 | |
攻撃補正なし | 32156 | 39718 |
与ダメージUPを自前で持ってはいますが流石に低倍率ですし、命中&回避タイプということで攻撃補正に厚い支援ユニットを積極的に採用する機体でもないので火力はそこそこといったところです。戦闘時デバフを含めて優位に立ち回るテクニカルな回避ブレイカーとしての運用が想定された必殺技パーツと言えます。キリコには専用支援が未実装のため自身がサブアビリティにて専用セット追加効果まで完備した擬似支援パーツとしても運用可能です。
敵陣へデコイを送り込み、気を取られている相手を狙い撃つ、歴戦の戦士のテクニックを演出含め必殺技に落とし込んだ見事な必殺技パーツと言えるでしょう。
ただテクニカルすぎて使いづらさがあるのは否めないです。
1番のアピールポイントである戦闘時デバフは4マス以上離れた敵にしか発動しないので回避タンクとしての性能が少し死んでいます(そもそも敵の射程外である場合もあるので照準デバフが活きない場合がある)。上記の通り火力はそこそこ程度なのでデバフを活かせなければちょっと命中回避が高いだけの実弾ブレイカーといった立ち位置に収まってしまい、他のブレイカーを差し置いて優先的に採用する理由は乏しいでしょう。対決戦目線で見れば射程4以上での戦闘も十分考えられますが、それならばオーブ効果の「不屈」を活かしやすくなるようにブレイクゲージ2500は欲しかったところであり、今までのスコープドッグと比べて1段も2段も実力が上がっていながら、今一つ魅力に欠ける必殺技パーツです。
装備はメイン?必殺?
メインで使用しましょう。
リセマラ優先度 B
メインは回避ブレイカーといった立ち回りです。ボトムズが好きなら、といったところでしょうか
引けたら当たり?
必殺技アビリティは使いづらさがありますが擬似支援パーツとして使用可能ですし、スコープドッグは第1〜3の必殺スロット効果がイマイチなので今後新武装が実装された際には1番にセットしたい必殺技候補であり、先を見据えれば「当たり」と言える必殺技パーツです。
