レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | 実弾 | 190(210)% | +50% | 1~4 | 4(3) | 2(4) |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 |
2295 | 2730 | 2310 | 246 | 249 |
メインアビリティ | ・戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が3.4(4.4)%UP(最大17(22)%)。ロケットパレード命中時、敵ユニットの防御力・照準値を15(20)%ダウン(3アクション間有効)。実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量65(90)%UP。敵ユニットの弱点属性で攻撃時、与ダメージ18(24)%UP |
必殺技アビリティ | ・ロケットパレード命中時、敵ユニットの防御力・照準値を10(15)%ダウン(3アクション間有効)。実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量65(90)%UP。 |
サブアビリティ | タイプ強化Ⅳ・運動性(命中・回避) ・運動性が7(9)%UP。命中&回避タイプのみ、更に運動性が3(3.5)%UP |
ユニークアビリティ
攻撃力UP(戦闘回数) | 戦闘回数に応じて攻撃力が0.3(2.2)%UP(最大2(13)%) |
取得オーブ「強靭(キリコ)」
運動性が2.6(13)%UP。気力130以上の時、ステージ中一度だけ「闘志」(「不屈」)がかかる |
「戦場の在処」にて追加されたスコープドッグRSCの第3必殺技パーツです。
初の2種同時戦闘回数UPからのデバフ、実弾ブレイクと高水準ながら器用な性能を持った必殺技パーツです。
1番目を引くのが戦闘回数に応じて攻撃力&運動性に補正がかかることでしょう、1種のみに適応される補正に比べれば低めの設定ですが20%超えの補正を2箇所に付与できるのは脅威です。サイズSで回避複合タイプですから5回の戦闘も比較的安全にこなせるでしょう。
火力の方も弱点属性、つまり実弾と(持っていれば)打撃弱点の機体に対してはダメージUPが乗るので火力も中々です。仮に攻撃力を8500、オーブLv0、気力150、戦闘回数5回で弱点属性に必殺を放った際は25641(31054)と攻撃複合型にも劣らない火力を叩き出しますから実にパワフルです。
運動性の方は装備や育成状況によって異なりますから比較が難しいですが、オーブLvがそれなりに育っているならば戦闘5回後は1500〜600台に達しますから照準デバフ、サイズS込みで見れば十分高難度でも戦っていけるでしょう。
そしてブレイクUPに照準・防御デバフを持ちますからブレイカー兼デバフサポート、上記のように火力も高いですからアタッカーにもとマルチな活躍ができる強力な必殺技パーツです。
しかし仕上がるまでの安定度が悪いのも事実です。
戦闘回数による倍率補正しか持たないため戦闘開幕時にはなんの補正もかかりません。開幕時では気力も100でしょうし、必殺技も雑魚にバカスカ撃つこともないですから立ち上がりが苦しいです。一応サイズ差補正がありますが第4回制圧戦、最終エリアでの仮想敵になる実弾弱点ステージでは雑魚もSサイズのうえ照準値も高いためボコボコにされてしまうでしょう。高難度では立ち回りに気をつける必要があります。
また火力の方も弱点属性には上記のように高火力ですがそれ以外では同じ数値で計算して21729(25043)と、ごく普通程度にまで落ち込んでしまいますからカタログスペックをそのまま発揮できる場所は現状少ないです。
とは言え命中&回避タイプはサブに「レヴ・ラディエイター」をセットすれば通常射程5なども実現でき、ほとんどの敵を一方的に殴ることができますし、わざわざ弱点属性の存在しないステージに連れて行くことはないでしょうから敵に合わせて装備を変えていくユーザーの戦略性を試す面白い必殺技パーツです。
装備はメイン?必殺?
アタッカーからブレイクにデバフと器用にこなせるこの武器をメインに据えれば間違い無いでしょう。初動から安定した性能が欲しいというなら「ラッシュ・コンバット」もオススメです。
リセマラ優先度 B
ゲーム序盤ではブレイカーは貴重ですし初動の弱さもそこまで気にならないでしょう。尻上がりに強くなる様を見れるのは使っていて楽しいです。
引けたら当たり?
全ての能力を同時に活躍させようとすると難しいですが1つ1つを切り取って使ってみても強力な性能を発揮できますから十分「当たり」と言えます。