敵に与える・受けるダメージについて

ダメージ計算

スパロボDDでは従来のスパロボシリーズと違い独自のダメージ計算が適用されます。

ざっくりと説明すれば

「攻撃力」-「防御力」=ダメージ となります。

例えば攻撃力10000の機体で防御力2000の機体に攻撃すればダメージは

10000-2000=8000という具合です。

また必殺技に「威力~%」と記載がありますがあれは自分の攻撃力にその武器ごとの%を攻撃力に加算して計算します。

例として攻撃力10000の必殺威力190%で防御力2000の機体へ攻撃した場合は

(10000×1.9)-2000=17000となります。

実際はこれにプラスしてサイズ差補正、チェイン補正、ダメージアップアビリティ等が加算されるので少し複雑になりますが、この感覚を掴んでいれば大体のダメージを予想できると思います。

詳しい説明はサイズ差補正・チェインなどの記事を書いた際に乗せようと思いますが、基本的には自分の攻撃力から相手の防御を引いた数値、自分の攻撃力を1.5~2倍にして攻撃する必殺技と覚えておくと簡単だと思います。

*2021/01/15にて下記を追記

気力について

スパロボシリーズ恒例のステータスですがDDでは単純にHPを除くステータスUPに用いられています。

気力10上昇毎に+3%UPとなり、120で6%、130で9%、140で12%、150で15%UPとなります。このステータスUPは上限が無いため気力上限+などのアビリティによって気力170となった際には21%UPとなります。

HP500、攻撃4000、防御3000、照準500、運動性500の機体が気力130なら

HP500、攻撃4360、防御3270、照準545、運動性545となる訳です。

与ダメージUPについて

メイス貫撃」などのメインアビリティや精神コマンド「」などの与ダメージUPですが、これは効果を全てを加算して計算します。簡単な式にすると

(「攻撃力」ー「防御力」)×「与ダメージUP」=ダメージとなります。

見てもよく分からんので数字にすると、攻撃力10000、攻撃時与ダメージ30%UPで防御力3000の敵に「魂」(攻撃時に与ダメージ1.6倍)をかけて攻撃した際は

(10000ー3000)×(1+0.3+0.6)=13300となる訳です。

これで見てわかる通り与ダメージUPは敵の防御力を差し引いた後に計算するので単純に敵の防御力が低いほど効果が増します

攻撃力UPと与ダメージUP

攻撃UPと与ダメUPってどっちが強いの?とはよく耳にしますが、攻撃力30%UPと与ダメージ30%UP、上がる倍率は同じですがどちらが良いのかは直感では分かり難いですのでまとめておきます。

攻撃力10000で攻撃30%UP、防御800の敵に攻撃した際は

10000×1.3ー800=12200

攻撃力10000で与ダメ30%UP、防御力800の敵では

(10000ー800)×1.3=11960となります。

これが同条件で敵の防御力が8000だった場合は

攻撃UP 10000×1.3ー8000=5000

与ダUP (10000ー8000)×1.3=2600

とほぼ倍ほどの差が生まれてしまいますので攻撃UPが効果的と見えますが、必殺技を含めた実際の場合を想定すると話が変わってきます。実際には攻撃複合型の機体では支援ユニット等で既に攻撃UPを付与された状態から攻撃UPか、与ダメUPがメイン効果で付与さられることになるでしょう、それを加味し

攻撃力を10000と仮定し、必殺技威力200%、攻撃力16%UPから攻撃30%UP(与ダメージ30%UP)、で防御力1200の敵に攻撃した際では

攻撃UP 10000×(1+0.16+0.3)×2.0-1200=28000

与ダメUP (10000×1.16×2.0-1200)×1.3=28600

となり、与ダメUPの方がダメージ効率が上となります。これは既に攻撃UPが発動しているところに加算してからの計算になるか、全てが乗算での計算かの差であり、基礎攻撃力・補正倍率が高ければ高いほど与ダメージUPは効果を増していきます。このことから基本的には補正値が同じなら与ダメージUPの方が効果は高いと覚えておきましょう。

精神コマンド・バフ・デバフの重ね掛けと注意点

これは初心者にありがちなミスですが「魂と熱血を同時に発動すればダメージ2倍になるはずなのに数値がおかしい!重ね掛けできてない!」とSNS等で見ることがありますが重複するものとしないものがあります。

巧手」「屈強」などの精神によるステータスUP系は重ね掛け可能

奮起」「熱血」などの精神による与ダメージUP系は1番効果の高いものが優先となります。

つまり「怒涛」(攻撃30%UP)を3回使用した際は攻撃力90%UPになりますが「奮起」「熱血」「」を同時発動しても与ダメージは1.6倍です。アビリティやオーブ効果の与ダメUPは精神コマンドとしっかり合算されるのでややこしいですがこれは慣れるしかありませんね。

敵の攻撃力20%ダウンなどのデバフも重ね掛けが可能であり、2回使えば40%ダウンとなります。敵が強い際はデバフを積極的に入れると攻略の糸口になります。

チェイン補正・仕様

スパロボDD固有の項目であるチェインについてです。攻撃・反撃を絶え間なく続けることでチェインが発生し、攻撃力に補正が付きます。チェイン1〜9で5%、10〜19で10%、以後10上昇毎に10%づつ上がっていきます。上限があるかどうかは未検証です(申し訳ありません)

チェイン補正は攻撃力へ倍率が入ります。攻撃力5000で気力150、攻撃30%UP、必殺技威力200%、チェイン17(10%UP)だった場合は

5000×1.15×1.30×2.00×1.10=16445

となります。このように気力補正や攻撃UPと同じく独立した倍率補正が行われますから火力UPに対して非常に貢献度が高い要素です。

チェインが繋がる条件は攻撃・反撃を続けることのみです。つまり「防御・回避行動を取る」「攻撃を回避される」「行動時に敵に攻撃できない(しない)」のどれか1つでも行なってしまうとチェインは途切れてしまいます。*「行動時に敵に攻撃できない(しない)」のみ、オートモードにすることでチェインが途切れることを防ぐことができます。

サイズ差補正

スパロボシリーズ恒例のサイズ差補正ですがサイズ差1つ毎に±3%の補正が与ダメージ倍率に付与されます

つまり与ダメージ30%UPを持つSサイズの機体がLサイズへ攻撃する際は-6%のサイズ補正が与ダメージUPへ加算され与ダメージ24%UPになるというわけです。

地形適応・地形補正

地形適応は機体のステータス画面で確認でき、地形によってステータスに補正がかかります。

S110% A100% B90% C80% D70%

となります。地形適応は機体・必殺技パーツの両方に割り振られており、その両者の平均で決定します。例えば機体が陸A、必殺技が陸Cなら最終的に陸Bとなるといった感じです。これによって地形適応Sを得るためには機体・必殺技共に地形適性Sでなければなりません。

基本的にDDのユニットは戦闘機すら地べたをはいずり回っていますから陸・海・宇をメインで見ていくといいでしょう。簡単に言えば自身の地形適応Bの場所に立っているだけでHP以外のステータスが10%ダウンします

地形補正はステージのマス目ごとに割り振られており、場所によって様々な地形補正が付与されます。

上記のように戦闘画面で戦闘詳細を開けば自分がどこに立っていてどのような地形補正がかかっているかすぐに分かります。上の画像の場合、地形適正「海B」によりステータスが10%ダウンした後に、地形補正「運動-7%」が付与されます。ほとんどの機体が海に落ちると回避性能がガタ落ちするのはこのためです。

実践編

まとめとして計算しながら実際のゲームをプレイしてみましょう。1番わかりやすいと思います。

このような装備でバトルを開始し気力を150へ持っていった際は

(攻撃力+攻撃プラスチップ)×攻撃UP補正(アビリティ、支援やオーブの合算)×気力補正となり

(11278+230)×(1+0.075+0.1+0.075+0.075+0.1+0.078+)×1.15 をまとめると

(11278+230)×1.503×1.15=19891となります。

こうみると攻撃力は19892で1違うやんけ!となりますがこれは「支援ユニットのステータス補正値に小数点以下の数値」が残っているためです。これは目に見えない数字ですし、誤差の範囲内ですから下一桁の値が少し違ったりするのはそういうものだと認識しておきましょう。

ここから攻撃する敵を確認しましょう

今回はミニフォーです。こちらはアビリティを持っていませんから防御力だけ見れば良いです。ではこのミニフォーへ「太刀」(威力195%)で攻撃してみましょう。今回は、滑腔砲連射のアビリティにより戦闘時防御15%ダウンと「奮起」(与ダメージ20%UP)を発動しています。

[(攻撃力×(必殺技威力+限界突破ボーナス+必殺技威力UP効果))−防御力与ダメージUP(与ダメージUPアビリティ+与ダメージUP精神)最終ダメージとなりますので数値にすると

[(19892×(1.95+0.04+0.135))−(5400×0.85)]×(1+0.134+0.64+0.165+0.2) まとめると

[(19892×2.125)−4590]×1.563=58894.6となります。実際の画面では

ご覧の通りです。

あとは上記のサイズ差補正チェイン補正、ボスなどではブレイク時の被ダメージUPなどが加わりさらにややこしくなっていきますがそれは実際にプレイしながら覚えていきましょう。結局は

[(攻撃力×必殺技)−防御力]×与ダメージUP=最終ダメージ

の式を覚えておくと大体の火力計算が簡単にできるということです。

“敵に与える・受けるダメージについて” への3件の返信

  1. いつも参考にさせていただいています。特に制圧戦のまとめなど非常に助けられております。

    「攻撃力UPと与ダメージUP」の以下計算式ですが、1.3ではなく、0.3ではないでしょうか?
    攻撃UP 10000×(1.16+1.3)×2.0-1200=28000

    ご確認いただけると幸いです。

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