ビームサーベル連続攻撃の考察

タイプ 「斬撃」 威力145(175) 命中25% 射程1~2 アクション2 回数4(7)

地形適応 空A 陸S 海B 宇S

HP攻撃力防御力照準値運動性
243029402370234219
メインアビリティ「ビームサーベル連続攻撃の必殺技威力が18.5(26.5)%増加する。自分アクション開始時、気力105以上の時ステージ中一度だけ攻撃力・照準値・運動性が12(17)%増加する強化効果を自分に付与する(4アクションの間有効)。実弾・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が65(90)%増加する」
必殺技スロット「自分アクション時、気力105以上の時ステージ中一度だけ、攻撃力・照準値・運動性が5(7.5)%増加する強化効果を自分に付与する(4アクションの間有効)。ビームサーベル連続攻撃のブレイクゲージ減少量が20(30)%増加する。」
サブスロット全ての斬撃属性の与ダメージが7(10)%増加する。

ビームサーベル連続攻撃の考察になります。

とても高い周回性能を誇る武器です。

気力105以上でアクション開始時にバフが掛かる仕様であり、戦闘開幕直後に自身で「激励」を付与した場合は次のアクション時にバフが掛かります。フリーダムより早い「ビルバイン」等で激励を掛けた場合は1アクション目からバフが掛かります。

気力105というのは相手と3回戦闘するor相手を1機撃墜する程度で達成可能であり、このお手軽条件で12(17)%もステータスが上がるのは破格性能と言えるでしょう。

4アクションのみという制約が付きますが交戦開始からバフがかかるようなものなので、4アクションもあれば味方も合わせほぼ敵を壊滅させているでしょうし、周回や短期決戦のイベントでは全く気にならないでしょう。

特に素晴らしいのはオート周回時の性能で、ほとんどの武器は「気力120以上で〜」などの条件がありますが、これはオート戦闘時は精神を使用しないうえに狙った機体に気力を上げさせるといった行動がとれないため、場合によっては全く発動しないなんてこともザラです。

そんな中、この武器は2〜3度戦闘するだけで発動し、戦闘序盤から全力で相手を迎え撃つことができるでしょう。これは他の武器では到底真似できない芸当でしょう。

劇中で迷いの中にあったといえども、作中最強候補の1人のアスランが乗るセイバーガンダムを手玉に取り、あまつさえバラバラに切り刻む鬼神の如き戦闘力をDD内でも見ることができるでしょう。

しかしその凄まじい戦闘力も、高難度イベントに適しているとは言い難いでしょう。

高難度イベントと言えば「制圧戦」ですが、このイベントは連戦イベントであり計3〜7の拠点をHP,気力を引き継いで戦い続けるといったものですが、このビームサーベル連続攻撃のバフが掛かるのは1度だけ、つまり拠点1で発動した場合は拠点2以降では効果も切れ再発動もしません

まるでマラソン大会でスタートダッシュで1位に躍り出し、スタミナが切れて結局ドベ付近に落ち着く子供の様に、無惨な姿を晒してしまうでしょう。だからシンに真っ二つにされたんだね。

しかしこれは使い方の問題であり、上記で謳っている短期決戦やオート周回では最強クラスの性能と言えるでしょう。制圧戦でも1拠点のみの登板なら遺憾なく性能を発揮しますし、強い武器も使い方が悪ければ弱くなるという見本の様な武器であると言えます。

装備するならメインスロット?必殺スロット?

現状(2020/7月時点)フリーダムのSSR武器は2種類ありますが、挑むイベントによって付け替えることをオススメします。短期決戦やブレイク役が欲しい時はこの武器をメインに、長期戦では必殺スロットに入れることで、倍率は下がりますがバフが掛かり、気力140で性能アップという重い条件の「バラエーナプラズマ収束ビーム砲」のアビリティ発動までの補助をしてくれるでしょう。

リセマラ優先度 B

そもそもフリーダム自体が参戦が遅いためリセマラには適さないでしょう。

引けたら当たり?

戦闘序盤から全開を出せる武器は少なく、また特性0でも4回必殺技が撃てるのも地味に便利でしょう。オマケのようにブレイク減少量増加も付いていますし、ブレイク係としても仕事できるため「当たり」と言えるでしょう。

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