攻略適性 5段階評価
周回イベント(自操作) | 3.5点/5.0点 |
制圧戦 | 3.5点/5.0点 |
迎撃戦 | 3.0点/5.0点 |
必殺技スロット | 3.0点/5.0点 |
サブスロット | 2.0点/5.0点 |
昇格優先度 | 1.0点/5.0点 |
レア度 | タイプ | 威力 | 命中 | 射程 | アクション | 回数 |
SSR | 特殊 | 160(210)% | +75% | 1~4 | 2 | 4(6) |
SSR+ | 特殊 | 225% | +85% | 1~4 | 2 | 6 |
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | S | B | S |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 照準値 | 運動性 | |
SSR | 2250 | 2895 | 2190 | 254 | 270 |
SSR+ | 2340 | 2955 | 2250 | 260 | 276 |
メインアビリティ | ・ジーグ装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が5(6)%増加し、敵ユニットの弱点属性で攻撃時、全ての攻撃の与ダメージが32(40)%増加する。自分のアクション時のみ、回避率が40(65)%増加する |
必殺技アビリティ | ・敵ユニットの弱点属性で攻撃時、全ての攻撃の与ダメージが14(18)%増加する。自分のアクション時のみ、回避率が30(40)%増加する |
サブアビリティ | 運動性アップⅢ ・運動性が3.5(5)%増加する |
SSR+後のアビリティ
メインアビリティ | ・ジーグ装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が6%増加し、敵ユニットの弱点属性で攻撃時、全ての攻撃の与ダメージが42%増加する。自分のアクション時のみ、回避率が70%増加する |
必殺技アビリティ | ・敵ユニットの弱点属性で攻撃時、全ての攻撃の与ダメージが24%増加する。自分のアクション時のみ、回避率が45%増加する |
ユニークアビリティ
防御力ダウン付与 | 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を1(10)%減少させる |
取得オーブ「防人(剣児)」
攻撃力・運動性が2.5(12.5)%増加する。攻撃を回避したときの気力上昇量が2(3)増加する |
「渦巻く因縁を超えて」にて追加されたジーグの第2必殺技パーツです。
無難に高性能な必殺技パーツです。
気力上昇ごとに攻撃・運動UP、弱点属性に対して与ダメUP、自アクション時、回避UPを持ちます。
最近ではお決まりとなった気力上昇ごとにステータスUPですが、ジーグもイベントオーブにて「気力限界突破(剣児)」を持つため気力上限+20が発動します。ここで第1必殺技との違いを見てみましょう。
特性5 | ||
張り手メイン | 攻撃18・運動46%UP、与ダメ40% | ブレイクUP |
ストームメイン 気力150 | 攻撃・運動30%UP、与ダメ40% | 回避UP |
ストームメイン 気力170 | 攻撃・運動42%UP、与ダメ40% | 回避UP |
ご覧の通り第1必殺技である「猛烈地獄張り手」と比べると運動補正を少し落として攻撃倍率の上昇、ブレイクUPが自アクション時、回避UPへと差し代わった性能です。弱点属性に対しての与ダメUPは全くの同じです。
攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力170(アビリティのみ考慮)、オーブ0、戦闘回数5回、特性0の支援ユニット装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ
攻撃力にも高い倍率補正がかかってくるのでしっかりとしたダメージソースとしても活躍してくれます。通常攻撃がビーム、R、SR必殺技が打撃ですのでスピンストームと合わせると3属性に対して与ダメUPが発動するので最大火力を発揮させるシーンはそこそこ多いでしょう。
これに加えて自アクション時回避UPを持つため自身が攻撃しにいく際は回避特化の運動性と併せて「被弾することは無い」と言い切ってしまってもいいほどに盤石な回避力を持ちます。回避率についてはこちらをどうぞ
しかしながら、上の倍率表を見ても分かる通り、多少イベントオーブ頼りな部分もあります。気力上限+があるかどうかで段違いに補正倍率に差が出てしまいますし、ここがクリアできないと回避タイプの1番の仕事である「敵の攻撃を回避して味方の被ダメージを抑える」に支障が出てしまいます。回避率UPは持っていますが自アクションのみであるため敵アクション時には無意味な効果であるというのも少し痛いところでしょう。特に敵の必殺技に合わせて発動させたいのですが大抵は敵アクション時に必殺技を使われてしまうことがほとんどですから大事な時には発動しない場面の方が圧倒的に多いのはネックポイントであり、わざわざ強力な個性であった第1必殺技の打撃ブレイクUPを落としてまで使う性能とは言い難いです。
また第1必殺技と同じく照準値補正が全く存在しないので結構命中率に不安があります。自アクション時、回避率UPが命中率UPであったなら、ブレイクの第1メイン、安定性抜群の第2メインとしっかり棲み分けられたのになぁと思ってしまう部分と言えます。
とは言え、ステージごとに戦闘回数を稼ぐ必要がある第1必殺技に比べこちらは気力が上がって仕舞えば常にフルスロットルであり、これはステージを跨いで気力を引き継ぐ「制圧戦」では非常に使いやすい性能です。コンスタントに性能を発揮できるという面ではスピンストームに部がありますし、ブレイクUPを狙うなら打撃・ビームで必殺技を固める必要がある第1と比べ最大で3属性にまで対応可能な汎用性も兼ね備えていると言えますから、無難ながら幅広く活用の機会がある必殺技パーツと言えます。
装備はメイン?必殺?
火力や汎用性を求めるならこちらをメインにセットしましょう。
リセマラ優先度 C
無難に高性能ですがジーグの参戦が遅めですし、イベントオーブをGETしなければ1番大事と言える回避性能がガタっと落ちるのでリセマラには適さない必殺技です。
引けたら当たり?
第1必殺技との比較が多い考察でしたが、そもそも両持ちならば高い運動性を持つブレイカーと手広く活躍できる汎用性を必要に応じてスイッチすることができますから単騎の選択肢を増やすという面では非常に有用な能力と言えます。十分に「当たり」と言える必殺技パーツです。