デビルフラッシュの考察

攻略適性 5段階評価

周回イベント(自操作)4.0/5.0点
 制圧戦 3.0/5.0点
迎撃戦2.5/5.0点
対決戦3.0/5.0点
必殺技スロット4.0/5.0点
 サブスロット1.5/5.0点
昇格優先度1.0/5.0点
レア度タイプ威力命中射程アクション回数
SSR特殊215(240)%+50%1~33(2)3(5)
SSR+特殊255%+60%1~325
HP攻撃力防御力照準値運動性
SSR243030302250252282
SSR+252030902310258288
ブレイクゲージポイント弱点
1500斬撃/実弾/特殊
メインアビリティ・デビルマン装備時、移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。攻撃力・照準値・運動性が15(17.5)%増加する。デビルマン装備時、気力上限が10(20)増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が4(5)%増加する。デビルマン装備時、出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(回復上限20000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効)。悪魔の超能力の効果で復活した時、照準値が5(10)%増加する強化効果を自分に付与する(1アクションの間有効)
必殺技アビリティ・気力上限が10(20)増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が1(2)%増加する。出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(回復上限20000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効)。悪魔の超能力の効果で復活した時、照準値が5(10)%増加する強化効果を自分に付与する(1アクションの間有効)
サブアビリティ運動性アップⅢ
・運動性が3.5(5)%増加する

SSR+後のアビリティ

メインアビリティ・デビルマン装備時、移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。攻撃力・照準値・運動性が19%増加する。デビルマン装備時、気力上限が20増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が5%増加する。デビルマン装備時、出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(回復上限20000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効)。悪魔の超能力の効果で復活した時、照準値が10%増加する強化効果を自分に付与する(1アクションの間有効)
必殺技アビリティ・気力上限が20増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が2%増加する。出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(回復上限20000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効)。悪魔の超能力の効果で復活した時、照準値が10%増加する強化効果を自分に付与する(1アクションの間有効)

ユニークアビリティ

ブレイクアップ(特殊)特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が5(25)%増加する

取得オーブ「[+]悪魔ハンター」

照準値・運動性が4(20)%、HPが5000(25000)増加する

赤い彗星は誰なのか」にて追加されたデビルマンの第4必殺技パーツです。

回避タンクとして活躍できる必殺技パーツです。

無条件のステUP+気力上昇ステUP持ちということで、気力170でのステータス補正値は52.5%であり、実質気力上昇ステUP7.5%組と同等です。気力が上がれば強くなっていくのは言わずもがな、無条件のステータスUPにより戦闘開始時点でもそこそこ見れるステータスを発揮してくれるのは回避がメインである機体にとってはありがたい部分です。

特に「デビルブロー」までのデビルマンは運動性の補正方法が戦闘回数ステUPだったり、HP減少でステUPだったり、そもそも無かったりと散々なものばかりでしたから、今回でやっと安定した回避タンクとして活躍できる性能を手に入れたと言えるでしょう。

仮に第1・2オーブLv MAX、機体改造 MAX(超改造除く)した場合の運動性

気力170
男勝りな快活少女2324
故郷への想い2507

デビルマン自体はイベント産オーブも未配布ということでステータスも盛りにくく、数値だけ見ればこんなもんか?といった程度ですが、これに加えて自軍唯一の機体サイズSSのユニットであり、ほぼ全ての敵に対してサイズ差補正が適用されますから、数値以上の回避性能を見せてくれます。*命中率・回避率について

しかし、いくらサイズ差補正で回避性能が底上げされようとやはり上位層の回避タンクに比べれば不安定であることは否めません。ここで撃墜ダメージに耐える復活アビリティが活きてきます。

出撃後一度だけならばどのような攻撃でもHPを1残し、その後HPを回復しつつパワーアップというのは回避タンクとの相性が非常に良く、デビルマンに対する命中率が99%以下の敵との戦いならば勝つ可能性まで見出せるアビリティと言えます。復活後のパワーアップは照準UPだけとかなりしょっぱいので実際は復活を保険として戦うといった感じですが、「不屈」などの精神も合わせれば上記のように少し低めの運動性でも制圧戦・対決戦等で長く戦い続けてくれるでしょう。

攻撃力を9000と仮定し、敵の防御力0、気力150、オーブ0、戦闘回数5回、特性0の支援ユニット装備時(サブアビリティのみ考慮)の火力まとめ

特性0 気力160特性5 気力170
攻撃補正なし3173739857

火力自体は攻撃&回避タイプということで攻撃UPに寄せるかどうかで差も出ますが、必殺威力UPや与ダメージUP等を持つわけでは無いので大きく変わるものではありませんから、基本は回避タンクとしての役割を厚く持てるよう運動UP支援に寄せる方がいいでしょう

実際はというところ復活はあくまでも保険といった立ち位置ゆえに、実数値のみで戦い抜くことになりますから、基本は回避タンクの役割一本の性能と言えます。「デビルブロー」の移動デバフや「デビルウィング」の反撃時防御デバフ付与などはありますが、どちらも使い勝手に乏しく、回避性能の補助やブレイクUP等、あと一つ追加効果があれば一線級のエースクラスになれたと思える必殺技パーツです

装備はメイン?必殺?

メインで使用しましょう。

リセマラ優先度 A

序盤で見れば火力もそこそこ、回避メインのアタッカーとして活躍できるでしょう。回避型は装備が揃わない序盤は辛いですが、ここでも復活によって誤魔化しが効きます。

引けたら当たり?

現状では回避タンクとして対決戦での使用がメインになるでしょうか、そこそこの回避性能に加え復活によって相手のエースを足止めできれば勝率をグッと上げてくれるでしょう。それ以外での活躍の場は狭いですが、1つのコンテンツに適性があるならば「当たり」と言えます。

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